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<1편: 소설을 쓰기전에 큰그림 그리기> 보러가기 ☜

 

 

책을 읽게된 계기

항상 "흥미진진한 세계관을 가진 이세계"에 대한 이야기를 만들고 싶다고 생각했다.

독특하고 흥미진진한 세계관이 가지는 힘은 정말 대단한 것 같다.

 

"해리포터", "마블", "리그오브레전드" 등 많은 성공적인 컨텐츠들은 하나 같이 매력적인 세계관을 바탕으로 제작되었다.

나도 만들어보고 싶다.

 

그래서 스토리텔링 이야기를 전달하는 방법에 대해 기본기를 다져보고 싶었고 마침 이 책을 발견하게되어 읽게 되었다.

 

책을 통해 얻고 싶은것 

흥미진진한 소설은 어떤 소설일까?

그러한 소설을 쓰기 위해서는 어떤 능력이 필요할까?

실제로 소설 써보기!

 

책의 내용 두번째 

전개부(본론)을 최고조로 끌어올리기

1. 독자는 '경험'을 원한다. 따라서 우리는 순수한 형태의 경험을 제공하는 것에 초점을 맞추어야 한다

   ex) 공포영화 = 공포심을 느낄 수 있어야되, 코미디 영화 = 배꼽빠지게 웃고 싶다. 등등

step1. 어떤 감정을 느끼게 할지 아이디어를 적어보자, 인간으로써 가장 불편하게 느껴지는 극한의 감정을 느껴보자

step2. 이야기의 중심에서 다룰  가장 근원적인 감정 하나를 고르자, 그리고 자신의 직감을 믿어라

step3. 표현할 감정을 각 장면, 각 순간에서 반복적으로 표현하자

step4. 충격적, 장관, 극도로 감정을 끌어올리는 장면을 넣어보자

   ex) 중간에 반전, 가짜 승리, 가짜 패배를 넣어보자

 

2. 결말로 가기전 결심의 순간을 만들자 그리고 그 결심을 마지막에 다시한번 확인하자 

 - 결심의 순간이란, 극적 질문에 대한 대답을 등장인물을 통해 내놓는 과정이다. 

 - 등장인물들은 자신이 선택한 행동이 가져올 결과에 대해서 충분히 이해하고 있으며, 스스로 그 결과를 선택하는 순간이다.

 - 등장인물이 이 의사결정을 중요하게 생각하고 '지금당장 해소해야'하는 이유를 만들어야 한다. 

 

3. 결론이 나왔으면, 빠르게 마무리 하자

 

위험을 점점 증가시키자 : 독자가 계속 흥미를 느끼게 하기

1. 위험이란 무엇일까? = 위험이란 모든 종류의 손실을 말한다    ex) 체면이 구겨질 위험, 건강이나 생명을 잃을 위협 등등

 

2. 위험을 설정할 때 고려해야할 요소

  - 해당 위험이 설득력이 있어야 한다

  - 주인공과 관련된 위험, 특히 극적 욕망의 대상을 얻기 위해 감수해야하는 위험들을 적어보자 (최소 10개 이상)

  - 위험을 크기의 순서대로 나열한다

  - 여러 위험들을 다양한 수준에서 다룬다. 하나의 행동이 가져올 위험과 이익을 따져본다

 

3. 어떤 위험이 발생했을때, 그것보다 더 작은이 발생한다면 독자는 흥미를 잃게 된다. 

  --> 따라서 계속 위험의 수준을 높여야 한다

<예시>

한남자가 주말동안 시골마을에 갔다. 너무 오랜시간동안 운전을 해서 그는 너무 지쳐있다. 그날 저녘으로 스튜를 먹고 싶다, 하지만 한시간동안 요리를 하기엔 너무 피곤하다. 그냥 간단히 샌드위치를 먹을까? 아니면 스튜를 먹을까?  고민을하다 그래도 맛있는 스튜를 끓여먹기로 한다. 스튜를 바닥까지 깨끗하게 먹은후 기분좋게 잠이 들었다. 
→ 작은 위험 : 피곤한 몸을 이끌고 한 시간동안 스튜를 요리해야함
[얻는 것 = 스튜][잃는 것 = 체력] 

다음날 눈을 뜨니 눈보라가 몰아치고 있었다. 전기는 끊겼고, 눈은 3M 이상 쌓여있다. 아침으로는 먹을 식사는 말라버린 샌드위치 밖에 없다. 먹을것을 사기 위해서는 시장까지 10km는 운전해야 한다. 저녘이 되었다. 그나마 남아있던 음식들도 다 떨어지고, 너무나 배가고픈 상태이다. 그는 약 1km정도 떨어져있는 이웃집이 생각났다. 하지만 밖은 아직도 눈보라가 거세게 불고 있어 위험했고, 이웃집에 도착한다 하더라도 음식을 구걸해야만 한다. 그는 고민 끝에 길을 떠난다.  
→ 보다 큰 위험 : 눈보라 속에서 상해를 입을 수 있음 [잃는 것 = 건강] / 음식을 구걸해야함 [잃는 것 = 자존심]
[얻는 것 = 음식]

거친 눈보라 속을 헤치고 겨우 겨우 이웃집에 도착했지만, 문을 두두려도 아무런 대답이 없다. 이대로 밖에 있으면 얼어죽을 수도 있을것 같아, 그는 집문을 부수고 들어가기로 결정한다. 그는 문을 발로 걷어 찼고, 결국 나무문이 부셔졌다. 문이 열렸을 때는, 집주인이 그를 향해 총구를 겨누고 있었다. 그는 당황하여 이 상황을 어떻게든 설명하려고 한다. 그때 마을에 한발의 총성이 들린다. "타앙" 하지만 집안에 피를 흘리고 쓰려져 있는 것은 그가아닌 집주인 이었다! 
→ 엄청 큰 위험 : 도둑으로 몰려 죽을 위기 [잃는 것 = 생명] / 시체와 함께 고립된 지역에 갇힘 [읽는 것 = 평범한 생활]
→ 망치!!
→ 극적질문 : 집주인은 왜 죽은 것일까?? / 주인공은 앞으로 어떻게 행동할까??

 

설득력 있는 반전 만들기

1. 독자의 예상, 등장인물의 예상을 설정한다

   - 최대한 합리적인, 그리고 가능성이 높은 예상을 설정

   - 가능 하다면, 그러한 예상이 가능하도록 스토리를 강화하는 방법도 좋다

 

2. 독자와 등장인물들의 예상을 벗어난 + 논리적으로 가능성 있는 반전

   - 반전의 실마리는 최대한 숨겨라 (혹은 잊어버리게 하라)

   - 반전이 반드시 그럴듯 해야한다. 왜냐면 반전이 생겼을때, 이러한 반전이 타당한 것인지 곱씹어 보기 때문이다

 

3. 반전은 독자의 감정을 고조시키고, 통찰력을 주어야 한다. 

  - 반전을 활용하는 것은 즐겁다!!! 

 

<예시 : 브레이킹 배드>

월터(주인공)은 돈을 벌기 위해 불법사업에 뛰어든 천재이다. 월터와 동료들(제시, 토드, 마이크)은 마약을 만드는 원료를 탈취하려는 계획을 세우고 있다. 

오토바이를 타고 사막을 가로지르는 소년이 있다. 소년은 거미를 발견하고 그 거미를 빈병에 담는다.

월터 동료들은 탈취 작전을 위해 엄청난 노력을 기울인다. 몇몇은 목격자들을 다 죽이고 탈취해오자고 했지만, 굳이 사람을 죽이고 싶지 않은 멤버가 다른 제안을 한다. 그녀의 계획은 열차가 통신이 마비되는 '암흑 구간'을 통과 할때 고장난 트럭으로 철로를 막고 그 동안 마약의 원료가 들어있는 통과 물통을 교환해서 가지고 나오는 것이었다.
작업중 예치기 못한 사건(성격좋은 형씨가 와서 막고 있는 트럭을 함께 밀어줌 --> 예상보다 작업 시작이 짧아짐) 때문에 위기가 있었지만, 가까스로 마약 원재료를 탈취하는데 성공한다.

모두가 성공에 기쁨에 차있는 그 때 기차 선로 반대편에서 한 아이가 오토바이를 타고 온다. 그 아이는 월터의 동료들과 눈이 마주치고 인사를 나눈다. 동료중 한명은 인사를 받아준 후 총으로 그 아이를 쏴버린다. 쓰러진 아이의 품에서 거미가든 병이 떨어져 나온다.
--> 모두의 예상 = 휴... 아슬 아슬 했지만 그래도 잘 마무리 되겠구나. 아무도 죽이지 않고 끝나서 다행이다
--> 반전 = 아이의 등장.. 너가 왜 거기서 나와?!

 

 

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