![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/byFLB0/btrHlyAR5CJ/66mcSnsVxixLjgdvP4tdgk/img.png)
오늘은 너무 친숙하지만 정확하게 뭔지는 잘 모르는 ㅋㅋㅋ 참고로 오늘 하는 내용을 이해하기 위해서는 class와 상속의 개념에 대해 미리 알고 있어야 합니다. 클라스와 상속 개념 보러가기 ☜ 비전공자도 이해하는 클래스(class), 객체(object) 그리고 상속의 개념 (feat. 양념치킨) 전문용어를 이해하기 위해 전문용어를 사용하는 IT전공자들의 설명만 들어왔던 당신에게 도움이 되기를 바라며. 오늘은 클래스란 무엇인지, 상속이란 무엇인지 왜 프로그래밍에서 클래스를 사 justdoitman.tistory.com Monobehavior에 대해 알아보고자 합니다 :) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine..
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오늘은 Unity에서 가장 많이 사용되는 오브젝트 이동과 관련된 내용을 정리해 보겠다. Unity에서 물체를 이동시키는 방법은 여러가지 있겠지만 크게 3가지 종류로 나뉠수 있을 것 같다. 키보드 방향키로 이동 마우스 클릭한 곳으로 이동 마우스로 드래그 각각의 이동을 구현하기 위해 필요한 내용들을 말로 풀어보았다 키보드로 이동 1. 키마다 방향을 할당한다. 2. 특정 키가 눌러졌을때, 정해진 방향으로 object의 위치를 이동 클릭한 곳으로 이동 1. 클릭한 때, 클릭한 곳의 위치를 안다 2. 클릭한 위치로 object를 이동시킨다. 드래그 1. 클릭시 1)클릭한 좌표와 2)오브젝트 중앙 자표와의 차이 (offset)를 확인 2. 드래그할때 오브젝트의 위치를 → 클릭좌표 + offset 으로 이동 각 이동..
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게임 플레이 이전의 Game화면과 플레이를 시작하고 Game화면이 달라지는 상황이 발생 했다. 원인을 파악하다 보니, Game play이후 Camera components의 Size가 내가 설정해놓은 값에서 바뀌는 것을 볼 수 있었다 이것 저것 만져 보다가 Projection Type을 "Orthographic" → "Perspective" 로 바꾸고 Field of View 값을 조절하여 맞추니 플레이후에 게임화면이 바뀌지 않았다. 그렇다면 Perspective와 Orthographic의 의미와 차이점은 무엇일까? perspective projection = 원근투영 orthographic projection = 직각투영 원근투영 = 원근법 적용 직교투영 = 원근법 적용 X 유니티에서의 사용방법인데 p..
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오늘은 TextMeshPro를 이용해서 "소지금이 증가하는" UI를 만들어볼 예정이다. 나의 목표는 "식물과 가구와 같은 '배치물'을 임의로 배치 할 수 있는 방" 이다. 오늘 구현해볼것 간단한 배경화면 만들기 소지금 UI만들기 + 자동증가 오늘 배운것 1. TextMeshPro 접근방법 및 활용방법 2. 형변환 1.배경화면구현 배경화면구현은 Unity Asset Store에서 공짜인거 하나를 주워서 사용했다 ㅎㅎㅎ https://assetstore.unity.com/packages/2d/free-2d-mega-pack-177430 Free 2D Mega Pack | 2D | Unity Asset Store Get the Free 2D Mega Pack package from Brackeys and sp..
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오늘도 ㅋㅋㅋ 피곤하다.. 그래서 정말 한개만 배웠다. 오늘 배운내용은 UI버튼 등 이벤트를 발생시키는 곳에 마우스커서가 올라갔을때를 인식해 주는 코드이다. 오늘 배운것으로 할 수 있는것 - UI버튼 클릭할때, 다른 함수가 실행되지 않게 할 수 있다. 예를들면, 클릭으로 물건을 생성하는 함수가 있다고 하자 //클릭했을때, money가 50보다 작으면 prebCoffee를 mousePosition에 생성 public void ClickAction() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if(money >= 50) { Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Instantiate(p..
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오늘은 Unity에서 collision 이벤트를 다뤄볼 예정이다. 본격적인 내용에 앞서 충돌이벤트를 왜 배워야 하는지 알아보겠다 기본적으로 게임속 함수의 진행방향은 기본적으로 다음과 같다 1) 조건 → 2) 반응 특정 조건이 만족되었을때, 정해진 반응을 만들어 내는것! 조건에는 1) 게임 외적인 조건 ex) 플레이어의 조작 2) 게임 내적인 조건 ex) 충돌, 위치, 특정 변수 값 등 이렇게 두 가지가 있는데, 충돌은 게임의 내적인 조건은 만들때 많이 사용된다. 예를들어 다음과 같은 게임속 상황을 구현하고자 한다. 플레이어의 케릭터가 총알에 맞았을때, 플레이어의 체력을 데미지만큼 감소시킴 플레이어의 케릭터가 어떤 구역에 진입하면, 다음 단계로 화면 전환 이때, 앞에있는 조건 즉 플레이어가 총알에 맞거나 ..
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오늘 배운것 1. OnDrawGizmos() 에서 선 긋기 - Gizmos는 공간에 대한 도형? 이런걸 표현하는 방법인것 같다 (사실 정확히는 모름) - 선을 긋기 위해서는 두개의 점(A, B) 좌표가 필요하다. - 그리고 Gizmos.Drawline( A점, B점); 하면 가상의 선이 만들어 진다 (근데 이거는 보여주기 위한거다) 2. 범위 설정 - 점을 우선 2개(or 4개) 찍는다. 대각선 방향으로 - 각점의 x 좌표축과, y좌표축을 기준으로 삼으면 된다. 3. 범위를 넘어 갔을때 어떻게 행동할지 결정 - if(앞으로 가려고 하는 위치.x/y > 기준점.x/y) - 로 넘어갈것 같다하면 반대방향으로 내가 가려고 하는 위치 좌표를 변경할 수 있도록 한다. ex) 방향전환 or 특정float 더하기..
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오늘 예문은 아래와 같다. public class Coffee : MonoBehaviour { public float floorHeight; public float DropSpeed = 0.05f; void Start() { StartCoroutine(Drop()); } IEnumerator Drop() { float t = 0.3f; while(t > 0 || transform.position.y > floorHeight) { transform.Translate(Vector2.down * DropSpeed); t -= Time.deltaTime; yield return null; } yield return null; } } 오.. 이상한거 천지!! 일단 IEnumerator 가 눈에 띈다. 강사님 설명..
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