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오늘도 ㅋㅋㅋ 피곤하다.. 그래서 정말 한개만 배웠다. 오늘 배운내용은 UI버튼 등 이벤트를 발생시키는 곳에 마우스커서가 올라갔을때를 인식해 주는 코드이다. 오늘 배운것으로 할 수 있는것 - UI버튼 클릭할때, 다른 함수가 실행되지 않게 할 수 있다. 예를들면, 클릭으로 물건을 생성하는 함수가 있다고 하자 //클릭했을때, money가 50보다 작으면 prebCoffee를 mousePosition에 생성 public void ClickAction() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if(money >= 50) { Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Instantiate(p..
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오늘은 너무 피곤하다 ... ㅋㅋㅋ :) 그래도 출장이 아니면 하나씩 게임을 만들어 봐야지 ㅎㅎㅎ 오늘은 패널은 만들고, 그리고 끄는 방법 캐릭터 구매정보를 패널에 띄우고, 구매버튼 클릭시 해당 캐릭터를 화면에 생성하는 법을 복습하겠당. 오늘 배운것으로 할 수 있는것 1. 패널을 게임내에서 켜고 끌 수 있다. 2. 패널에 새롭에 여러가지 이미지나 텍스트 자료를 띄울 수 있다. 3. 만약에 어떤 아이템이나 케릭터를 구매할 경우 그것을 생성 할 수 있다. 입니다. 별거 없어 보이지만 음.. 코딩으로 보면 참 괴랄합니다. 궁금한것도 있고. 일단 저는 deep한 이해보다도 ㅋㅋㅋ 실전 위주이기 때문에 오늘 배운내용을 코딩으로 적어 보겠습니다. 궁금한건... 일단 2번째 코드에서, Onclick에 함수 집어넣을때..
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오늘은 Unity에서 collision 이벤트를 다뤄볼 예정이다. 본격적인 내용에 앞서 충돌이벤트를 왜 배워야 하는지 알아보겠다 기본적으로 게임속 함수의 진행방향은 기본적으로 다음과 같다 1) 조건 → 2) 반응 특정 조건이 만족되었을때, 정해진 반응을 만들어 내는것! 조건에는 1) 게임 외적인 조건 ex) 플레이어의 조작 2) 게임 내적인 조건 ex) 충돌, 위치, 특정 변수 값 등 이렇게 두 가지가 있는데, 충돌은 게임의 내적인 조건은 만들때 많이 사용된다. 예를들어 다음과 같은 게임속 상황을 구현하고자 한다. 플레이어의 케릭터가 총알에 맞았을때, 플레이어의 체력을 데미지만큼 감소시킴 플레이어의 케릭터가 어떤 구역에 진입하면, 다음 단계로 화면 전환 이때, 앞에있는 조건 즉 플레이어가 총알에 맞거나 ..
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오늘 코딩내용 요약 1. 이름을 리스트내에서 랜덤으로 뽑을 수 있다. 2. 스텟을 정한다 (내가 or 랜덤으로) 3. 일정 시간마다 스텟을 향상시킨다 4. 스텟에 따라 자동으로 들어오는 돈과 연봉이 정해진다. 나중에 하고 싶은것 1. 고용하는 화면 구현 2. 랜덤한 스텟의 지원자 구현 3. 결산 시스템 이건 랜덤하게 이름을 뽑는 함수이다. public class GameManager : MonoBehaviour public static string names { get { string[] names = new string[2]; //names 라는 이름을 가진 string(문자열)[리스트]를 만든다/ 리스트2개짜리 names[0] = "KSJJM"; // 0번은 "KSJJM"이라는 문자열이다. nam..
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오늘 배운것 1. OnDrawGizmos() 에서 선 긋기 - Gizmos는 공간에 대한 도형? 이런걸 표현하는 방법인것 같다 (사실 정확히는 모름) - 선을 긋기 위해서는 두개의 점(A, B) 좌표가 필요하다. - 그리고 Gizmos.Drawline( A점, B점); 하면 가상의 선이 만들어 진다 (근데 이거는 보여주기 위한거다) 2. 범위 설정 - 점을 우선 2개(or 4개) 찍는다. 대각선 방향으로 - 각점의 x 좌표축과, y좌표축을 기준으로 삼으면 된다. 3. 범위를 넘어 갔을때 어떻게 행동할지 결정 - if(앞으로 가려고 하는 위치.x/y > 기준점.x/y) - 로 넘어갈것 같다하면 반대방향으로 내가 가려고 하는 위치 좌표를 변경할 수 있도록 한다. ex) 방향전환 or 특정float 더하기..
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오늘 예문은 아래와 같다. public class Coffee : MonoBehaviour { public float floorHeight; public float DropSpeed = 0.05f; void Start() { StartCoroutine(Drop()); } IEnumerator Drop() { float t = 0.3f; while(t > 0 || transform.position.y > floorHeight) { transform.Translate(Vector2.down * DropSpeed); t -= Time.deltaTime; yield return null; } yield return null; } } 오.. 이상한거 천지!! 일단 IEnumerator 가 눈에 띈다. 강사님 설명..
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